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Jobs Squire

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Jobs Squire

Mensagem  Popo em Seg Jan 26, 2009 2:59 pm

Jobs Squire

Esses são os Jobs que se concentram mais em combate físico usando armamentos, sendo as excessões o Geomancer e a Dancer. Normalmente esses personagens possuem maior foco em seus atributos físicos em detrimento aos mentais, porém isso não é regra.





Squire
Requisitos: nenhum.



Os squires, ou aprendizes, são o início do caminho para todos aqueles que sonham em ser homens de armas. É em sua época de squire que os guerreiros adquirem os conhecimentos básicos de combate para evoluir no caminho que escolhem. É uma das classes mais comuns em Ivallice.

Armas Permitidas: Facas, Espadas 1H (seguradas com as duas mãos), Machado, Martelo
Armaduras Permitidas: Roupas
Escudos: Não

PV: 4xRes
PM: 1xInt







Knight
Requisitos: Squire lvl 4



Os Knights são o maior braço armado de qualquer exército. Empunhando suas espadas e vestindo suas vigorosas armaduras, avançam sobre os exércitos inimigos com grande valentia. São excelentes combatentes, de grande honra e renome.

Armas Permitidas: Espadas 1H, Espadas 2H
Armaduras Permitidas: Armaduras, Robes
Escudos: Sim

PV: 6xRes
PM: 2xInt







Archer
Requisitos: Squire lvl 4



Os Archers são os mestres no manejo de arcos e bestas. Arqueiros bem posicionados em campo de batalha podem significar uma mudança completa no desenvolvimento das lutas.

Armas Permitidas: Arco, Besta
Armaduras Permitidas: Roupas
Escudos: Sim, se usando besta.

PV: 5xRes
PM: 2xInt







Monk
Requisitos: Knight lvl 4



Um monk treina para transformar o próprio corpo em arma. Seus punhos e pés são capases de atravessar blocos de metal e quebrar até mesmo pedregulhos. Não apenas isso, mas sua mente também está em sintonia com o corpo, permitindo a ele buscar a perfeição.

Armas Permitidas: Nenhuma.
Armaduras Permitidas: Nenhuma.
Escudos: Nenhum.

PV: 5xRes
PM: 4xInt







Thief
Requisitos: Archer lvl 4



Thiefs são combatentes silenciosos, que espreitam suas vítimas e atacam quando menos se espera. Sua furtividade e agilidade são difíceis de ser acompanhados e normalmente quando o adversário percebe que está sob a mira da faca de um thief, já é tarde demais.

Armas Permitidas: Faca
Armaduras Permitidas: Roupas
Escudos: Nenhum.

PV: 5xRes
PM: 3xInt







Geomancer
Requisitos: Monk lvl 5



Após um intenso treinamento para aperfeiçoar seu corpo e mente, o Geomancer é um guerreiro que está em constante sintonia com o ambiente ao seu redor, sendo capaz de manipulá-lo de diversas formas. No entanto, para manifestar seus poderes, ele precisa de terrenos naturais próximos para que possa manipular (os terrenos necessários estão descritos nos efeitos de cada skill). Todas as Skills Elemental usam Sabedoria e posuem um bônus na FA igual ao seu nível de Geomancer. Os efeitos negativos são resistidos com dificuldade igual ao dano sofrido. A duração desses efeitos será sempre metade do seu nível de Job, arredondado para baixo (mínimo 1).

Armas Permitidas: Espada, Machado
Armaduras Permitidas: Roupas, Robes
Escudos: Só se usar espada.

PV: 6xRes
PM: 4xInt








Lancer
Requisitos: Thief lvl 5



A grande mobilidade do Lancer é evidenciada pelos seus saltos quase impossíveis e pela velocidade e ferocidade com que cruza o campo de batalha. São usados de forma bastante tática nos exércitos, de maneira que seu posicionamento e coordenação são imprescindíveis para extrair o melhor de suas habilidades. Enquanto está no ar, o Lancer ganha um bônus em sua FD igual ao seu nível de Job, tamanha a velocidade que ele se desloca.

Armas Permitidas: Lança
Armaduras Permitidas: Armaduras, Robes.
Escudos: Sim.

PV: 7xRes
PM: 4xInt








Dancer
Requisitos: Geomancer lvl 4 e Lancer lvl 4, sexo feminino



Através de movimentos corporais, uma Dancer é capaz de manifestar poderes grandiosos e que podem atrapalhar consideravelmente o desempenho dos oponentes. Apesar de não gastar PMs para usar os efeitos de suas skills, a Dancer precisa ser bem sucedida em um teste da perícia Dança, com a dificuldade informada em cada skill, para ser capaz de manifestar o poder mágico corretamente. Uma vez manifestada, a dança pode ser mantida por quanto tempo a Dancer desejar, ou até que ela sofra algum dano (teste de Concentração para evitar perder a dança). Os inimigos devem resistir aos efeitos considerando a FA o seu resultado no teste de perícia.


Armas Permitidas: Faca, Véu
Armaduras Permitidas: Roupas
Escudos: Nenhum

PV: 6xRes
PM: 4xInt










Popo
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