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Raças e Classes

Mensagem  Idril em Ter Set 02, 2008 11:37 am

Raças:

Humanos - as pessoas humanas normais que todos nós conhecemos bem.

Elfos - São conhecidos por sua poesia, dança, música, conhecimentos e artes mágicas. Valorizam as coisas naturais e a beleza simples. Com suas vidas longas, tendem a possuir uma visão ampla dos eventos, ficando distantes e indiferentes diante de casualidades sem importância. porém, quando estão em busca de um objetivo, seja uma missão aventureira ou estudo de uma nova perícia ou arte, se mostram perseverantes e implacáveis. Possuem alturas variando de 1,40 a 1,70 e pesando entre 40 a 65 quilos. Um elfo atinge a idade adulta com cerca de 110 anos e pode viver mais de 700 anos.

Meio-elfos - São filhos de relações entre humanos e elfos. Possuem a curiosidade, a inventividade e a ambição do seu lado humano, juntamente com os sentidos refinados, como o amor à natureza e os gostos artísticos de sua herança élfica. Possuem estatura variando entre 1,5 e 1,8 m e pesam entre 45 e 90 quilos.

Licantropos - São humanóides capazes de se transformar em animais. Em sua forma natural, um licantropo se parece com qualquer integrante de sua espécie, embora conservem aspectos de sua forma natural como orelhas, dentes pontiagudos, dedos longos, garras ou olhos como o do animal. Possuem força a mais que um humano normal e alguns traços da personalidade do animal. Pode controlar a mudança de sua forma para a humana ou animal. Exemplos de licantropos: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre, homem-raposa (lembrando que todos os lincantropos podem ser machos ou fêmeas, no caso é só substituir por exemplo: homem-tigre por mulher-tigre)

Vampiro - Os vampiros têm a mesma aparência que tinham em vida, porém possuem a pele pálida, olhos vermelhos ou amarelados. Podem conjurar magias, não refletem nenhuma imagem diante de espelhos e não têm sombra. Não toleram a claridade do sol e necessitam sugar sangue de uma pessoa por dia para se manterem, pelo menos. É capaz de alterar sua forma para a de um morcego ou lobo. Possuem cura acelerada e ainda podem optar por uma forma gasosa caso estejam em real perigo. Caso uma pessoa seja morta por um vampiro, irá se tornar um deles depois de 24h.

Classes:

Bábaro - É um excelente lutador, no entando, enquanto o guerreiro possui treino e disciplina, o bárbaro tem uma poderosa fúria. Quando se vê imerso em fúria, ele se torna mais forte e mais resistente, mas capacitado a destruir seus inimigos e a resistir ao seus ataques.

Bardo - Viajando pelo mundo, acumulando conhecimentos, contando histórias, fazendo mágica com sua música e vivendo da gratidão de sua audiência. A magia do bardo vem de seu coração. Quando este é bom, o bardo traz coragem e esperança para os abandonados e usa seus truques, sua música e sua magia para frustar os planos das forças do mal. Mas a música também pode nascer de um coração maligno e os bardos maus preferem a manipulação em lugar da violência, dominando as mentes e os corações das pessoas.

Clérigo - Os deuses quase sempre trabalham através de intermediários - os clérigos. Os clerigos bons curam, protegem e vingam e os clérigos malignos pilham, destroem e sabotam. São todos mestres da magia divina e sempre seguem as vontades de seu deus.

Druida - O druida adquire seu poder controlando a natureza. Apesar dos druidas aceitarem toda a crueldade ou exentricidade da natureza, odeiam o sobrenatural e os mortos-vivos. Conjuram magias divinas de forma similar aos clérigos, mas a maioria deles recebe seus poderes da natureza e dos animais. Evitam carregar armas, ítens e armaduras de metal, pois não o consideram parte da natureza pura que veneram. Os druidas possuem um companheiro animal, compartilhando uma amizade e uma ligação mental muito forte.

Guerreiro - A maioria dos guerreiros considera que as aventuras, os ataques e as missões perigosas são o seu trabalho e alguns possuem pessoas que os pagam regularmente.Outros preferem viver como exploradores. Todos sabem manejar armas muito bem.

Ladino - São ladrões silenciosos, batedores, espiões ou diplomatas. Todos conseguem exatamente aquilo que as pessoas desejam impedir que consigam, como entrar em uma sala de tesouro secreta, passar seguro por uma armadilha mortal, obter planos sigilosos de combate, ganhar a confiança de um guarda ou o dinheiro trocado de alguém. Alguns ladinos procuram fama e outros má-fama, outros ainda, adoram um desafio. São muito habilidosos.

Magos - Para um mago, a magia não é um talento, é uma arte complexa embora gratificante. São capazes de conjurar suas magias de modo devastador. A força de um mago reside em sua magia, todo o resto é secundário. Um mago pode se especializar em uma das diferentes Escolas de Magia:

- abjuração: são magias de proteção, criam barreiras físicas ou mágicas, anulam habilidades mágicas ou físicas, etc.
- conjuração: trazem objetos, criaturas ou alguma forma de energia até o mago. Podem ser de convocação, criação, cura ou invocação.
- adivinhação: permitem aprender segredos há muito tempo esquecidos, predizer o futuro, descobrir objetos escondidos e acabar com ilusões.
- encantamento: afetam a mente das pessoas, influenciando ou controlando seu comportamento.
- evocação: manipulam energia ou utilizam uma fonte de poder para obter um efeito desejado
- ilusão: enganam os sentidos ou a mente dos alvos. Faz as pessoas verem coisas que não existem, ignorar as que existem, ouvir sons fantasmagóricos ou se lembrar de coisas que nunca aconteceram.
- necromacia: manipulam o poder sobre a morte.
- transmutação: alteram a propriedade de uma criatura, objeto ou condição.

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Re: Raças e Classes

Mensagem  Idril em Ter Set 02, 2008 4:41 pm

Classes de Prestígio:

( podem escolher uma dessas classes, mas não exagerem, sem personagens OP!)

Arrombador de Portais - São trapasseiros que agem por vontade própria desafiando os corajosos, sabotando os ambiciosos e humilhando os egoístas. Sua compreensão instintiva da natureza do universo lhes permite executar ações que estão além da capacidade dos demais. Consideram seu ofício um tipo de arte e não uma ciência.

Campeão Planar - Guerreiro de centenas de mundos. Capitão mercenário das Guerras Sangrentas. Espada da vingança celestial. O campeão planar desloca-se entre os planos, sepre guiado pela batalha. Pode ser conduzido pela busca de justiça ou sede de sangue, mas é temido por todos os universos por suas habilidades.

Emissário Divino - É um operativo especialmente selecionado por sua divindade e age a seu favor. Geralmente é enviado por sua divindade através dos planos para resolver assuntos cruciais ou delicados.

Viajante Planar - É um estudioso em magia especializado em viagem planar; através de pesquisas arcanas, ele desenvolveu a habilidade de sentir portais planares e também a capacidade de criar seu próprio semiplano.

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